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[게임업계 3분기 실적]

④ R&D가 살 길이다...넷마블·더블유게임즈·펄어비스 매출의 30%이상 투입

  • 보도 : 2021.11.25 08:00
  • 수정 : 2021.11.25 08:00

카카오게임즈, 매출액 대비 연구개발비 비중 업계 꼴찌

조세일보
넷마블, 더블유게임즈, 펄어비스 등 게임업체들이 매출액의 30%가 넘는 금액을 연구개발비에 집중 투입하며 새로운 캐시카우를 찾아나서고 있다. 더블유게임즈는 매출의 35%에 이르는 연구개발비를 투입해 가장 높은 비중을 보였고 펄어비스도 34%, 넷마블은 30%의 비용을 지출했다.
 
금융감독원 전자공시에 따르면 8대 게임사의 3분기 합산 연구개발비는 4987억원으로 전년 3515억원에 비해 41.9% 증가한 것으로 집계됐다. 게임사들의 3분기 합산 매출 증가율이 15.1%인 데 비해 이를 훨씬 웃도는 수준이다.

넷마블은 3분기 1800억원의 연구개발비를 지출하며 지난해에 이어 업계에서 가장 많은 연구개발비를 투입했다. 전년동기 대비 26.5% 투자비용을 늘렸으며 매출액 대비 연구개발비 비중은 지난해 3분기 이래 최대치인 30%를 기록했다.

이 회사의 3분기 신규 연구개발 실적은 '주요 모바일게임 개발' 1건(마블 퓨처 레볼루션)으로 분류됐다. 상반기 실적은 '주요 모바일게임 개발' 1건(제2의나라), '중국권역 서비스를 위한 모바일게임 플랫폼’ 1건이다.

넷마블은 앞으로 최신 AI 기술을 활용한 프로젝트, 전통적인 방화벽 및 네트워크 구조를 탈피한 Intelligent Network, 원 클라우드 자동화를 통한 시스템 최적화 등을 연구개발할 계획이다.

더블유게임즈는 521억원의 연구개발비를 투자해 전년동기에 비해 3.0% 증가하는데 그쳤으나 매출액에서 차지하는 비중은 35%로 업계에서 가장 높았다. 연구개발비 투입 규모는 업계 4위를 차지했다.

이 회사는 'Flash 게임 최적화', '게임별 관리자시스템 화면 개발', '사용자 UI/호텔로비 도시로비', '부정사용자 적발system' 등 4개의 연구과제를 지난 2012년부터 수행하고 있다.

펄어비스는 3분기 연구개발비로 331억원을 투입해 전년 232억원 대비 42.7% 증가했다. 매출액의 34%로 업계에서 두 번째로 높은 투자비율을 보였다.

펄어비스의 3분기 보고서에 따르면 신규 연구개발실적은 나타나지 않고 있다. 이미 공개된 붉은사막, 도깨비 트레일러 영상 등을 보면 펄어비스의 연구개발 활동이 어떤 분야에서 이뤄졌는지 추정할 수 있다.

엔씨소프트는 3분기 연구개발비로 전년동기 대비 0.3% 증가한 998억원을 투입해 8대 게임사 중 가장 낮은 증가율을 보였다. 그럼에도 불구하고 투자규모는 전년에 이어 업계 2위 자리를 유지했다. 매출액 대비 연구개발비 비중은 20%였다.

엔씨소프트 관계자는 "지난해 3분기 연구개발비에 1회성 인센티브가 포함돼 기저 효과가 높았다"며 "올해 3분기 연구개발비에는 연봉인상 등 인건비 상승분이 반영되며 1회성 비용 없이도 전년과 같은 수준을 유지했다"고 설명했다.

3분기에 추가된 연구개발 실적은 리니지 1건, 리니지2 7건, 아이온 3건, 블레이드앤소울 10건으로 확인됐다. 상반기 실적은 리니지 1건, 리니지2 32건, 아이온 4건, 블레이드앤소울 1건이다.

카카오게임즈는 전년동기 74.8% 증가한 180억원을 연구개발비로 지출했음에도 불구하고 업계 7위로 떨어졌다. 매출액 대비 연구개발비 비중은 4% 수준에 그치며 업계 꼴찌를 기록했다.

오딘의 흥행으로 3분기 매출이 급증했다 해도 전년동기 매출 1000억원대를 함께 기록한 더블유게임즈, 펄어비스, 컴투스 대비 현저히 낮은 수치를 이어오고 있다. 업계에서는 신작 개발에 집중하는 타 게임사 대비 퍼블리싱 사업을 함께 영위하는 이 회사의 특성상 이러한 결과가 나온 것으로 판단하고 있다.

카카오게임즈 관계자는 "PC·모바일 게임 개발 및 퍼블리셔로서 서버, 클라이언트 환경 구축을 위한 연구 개발을 진행하고 있다"며 "게임의 첨단 기술을 실생활에 접목할 수 있는 다양한 콘텐츠를 개발해 게임 외에 신사업 영역을 확장해 나가는 중"이라고 소개했다.

크래프톤은 회계기준을 변경함에 따라 852억원을 연구개발비에 반영해 전년동기 대비 3055.6% 급증한 수치를 보였다. 매출액 대비 투자비중은 16%를 기록하며 카카오게임즈, 위메이드에 이어 하위권에 자리했다.

이 회사는 지난해 3분기까지만 해도 연구개발조직의 인건비만을 연구개발비용으로 산정해왔으나, 지난해 4분기부터 연구개발활동을 영위하는 종속법인의 전체 영업비용을 연구개발비용으로 산정하는 식으로 회계처리를 변경해 높은 증가율을 기록했다.

크래프톤은 3분기 '배포 (Cooked Package) 최적화', '공용 로그인 UI및 시스템 연구', 'AI를 활용한 캐릭터 수집형 RPG의 밸런스 조정' 등 3건의 연구개발 실적을 보였다. 상반기 실적은 ‘게임 시스템의 플랫폼 이식 패턴 연구’, ‘효율적인 메모리 사용을 위한 Memory Allocator의 구현’ 등 2건이다.

컴투스는 연구개발비를 전년동기 대비 34.3% 늘렸다. 이 회사의 3분기 연구개발비는 227억원으로 전체 매출의 20% 비중을 차지했다.

컴투스는 IP블록체인 게임으로 개발 중인 서머너즈워 크로니클에 대해 내년 1분기 소프트 런칭 P2E 시스템을 도입하고 2분기 글로벌 순차 출시를 진행할 예정이다.

위메이드는 전년동기 대비 30.0% 증가한 78억원의 연구개발비를 투입했다. 미르4 글로벌, 블록체인 생태계 등을 통해 이제 막 외형을 불려나가고 있는 만큼 R&D 투자비용도 향후 불어날 것으로 기대된다.

게임업계 관계자는 "한중 게임규제, 국내 게임시장의 MMORPG 포화, 변함없는 무리한 과금 유도 방식 등에 의해 게임사 매출이 감소세에 접어들었다"며 "이럴 때일수록 지속적인 연구개발을 통해 신작을 개발하고 플랫폼을 다각화하는 등의 노력을 기울여야 게임산업에서 경쟁력을 확보할 수 있다"고 말했다.

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