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"한국 E&M 시장 견고…'게임·OTT·VR' 급성장 유지할 것"

  • 보도 : 2021.07.21 10:11
  • 수정 : 2021.07.21 10:11

PwC, 'Global Entertainment &Media Outlook 2021-2025' 발표

글로벌 E&M산업 경기 전반 앞지르며 빠르게 회복

2021년부터 2025년까지 글로벌 E&M 매출 연평균 5% 성장

한국 E&M산업, 전세계 역성장하는 와중에도 성장

조세일보
◆…한국의 업종별 산업 성장률 추세.(자료 : 삼일회계법인)
 
한국의 E&M(엔터테인먼트&미디어)시장은 빠른 디지털로의 전환 및 모바일 시장의 성장을 바탕으로 한 매우 견고한 시장이며, 향후 디지털 소비가 주로 이뤄질 클라우드 게임을 포함한 게임과 OTT, VR및 Social 동영상 시장의 급성장이 유지될 것이라는 전망이 나왔다.

21일 삼일회계법인의 글로벌 네트워크인 PwC는 엔터테인먼트, 미디어 산업에 대한 전망을 담은 'Global Entertainment &Media Outlook 2021-2025'를 발표했다.

글로벌 E&M산업은 경기 전반을 앞지르며 빠르게 회복하고 있다.

디지털 콘텐츠 및 광고에 대한 많은 수요 증가로 인해 현 2조 달러 이상의 산업 규모가 2021년에는 6.5%, 2022년에는 6.7% 성장할 것으로 예상되고 있다. 이는 영화관 박스오피스 매출이 71% 감소한 것을 포함, 대면(in-person) 산업 매출이 급감했던 산업이 2020년 이후 바로 회복한 것이다.

2019년 2.1조 달러에서 2020년 2조 달러로 전 세계 E&M 매출이 3.8% 감소했는데, 이는 PwC가 Outlook을 발간해온 지난 22년 동안 가장 큰 폭의 매출 감소였다. 그럼에도 많은 소비자들의 수요 변화는 향후 여러 E&M 분야의 긍정적인 가능성을 보여주었다.

보고서에 따르면 2021년부터 2025년까지 글로벌 E&M 매출은 연평균 5.0%의 성장률로 성장해 2025년에는 업계 매출이 2.6조 달러에 이를 것으로 예상된다.
 
기존 TV/유선방송시장은 E&M의 큰 시장(2,190억 달러)을 유지하고 있지만 향후 5년간 연평균 (-) 1.2%의 성장률로 계속 축소할 것으로 예상된다.

비디오 스트리밍 시장(OTT)은 2020년에 붐을 일으키기 시작했으며, 그 성장은 앞으로도 지속될 것이다. 주문형 스트리밍 비디오(SVOD) 시장은 연평균 10.6%씩 성장해 2025년에는813억 달러 규모의 산업으로 성장할 것으로 예상된다.

한편, COVID-19에 따른 거리두기가 완화되면서 2021년 영화 산업은 반등할 것으로 예상되지만, 적어도 2024년까지는 COVID-19대유행 이전 수준을 회복하지 못할 것으로 전망된다.
 
게임 및 e스포츠 매출은 빠른 성장세를 이어가며 2020년에는 산업 규모가 1,477억 달러에 달했으며, 연평균 5.7%씩 성장해 2025년에는 거의 1,944억 달러 게임 및 e스포츠 매출은 빠른 성장세를 이어가며 2020년에는 산업 규모가 1,477억 달러에 달했으며, 연평균 5.7%씩 성장해 2025년에는 거의 1,944억 달러 규모의 산업으로 성장할 것으로 예상된다.

가상현실(VR) 시장은 비록 작은 규모이긴 하지만 가장 빠르게 성장하는 E&M 분야다. 전 세계 매출은 2020년에 31.7% 증가한 18억 달러를 기록했으며, 향후 5년간 연평균 30% 이상의 성장을 지속해 2025년에는 69억 달러의 매출을 달성할 것으로 예상된다.

음악시장은 2020년에 라이브 음악 수입이 74.4%나 급감한 이후 다시 견고한 성장세를 보이고 있다. 향후 5년간 총 음악 매출은 연평균 12.8%씩 성장할 것으로 예상된다. 디지털 스트리밍은 2025년까지 293억 달러 규모의 비즈니스로 확대될 것이며 동기간에 라이브 공연의 매출도 회복될 것이다.

인터넷 광고시장 규모는 2020년에 9% 증가한 3,360억 달러로 처음으로 비인터넷 광고시장을 앞질렀으며, 향후 5년간 연평균 7.7%씩 성장할 것으로 예상된다.

인터넷 접속시장 규모는 2020년에 E&M 지출의 34%를 차지했으며, 연평균 4.9%씩 성장하여 2020년의 6,940억 달러에서 2025년 8,800억 달러로 증가할 것이다.

모바일 인터넷 접속시장은 5G 확산, 모바일 기술의 발전 및 프리미엄 콘텐츠 번들로 인해 연평균 6.1%씩 성장하여 2020년 4,490억 달러에서 2025년 6,050억 달러로 성장, 전체 인터넷 접속시장의 성장을 견인할 것이다.

PwC의 글로벌 엔터테인먼트 미디어 산업 부문 리더 베르너 볼하우스(Werner Ballhaus)는 "COVID-19 대유행으로 인해 2020년 엔터테인먼트 및 미디어 산업의 성장은 잠시 멈추었지만, 코로나 상황은 급속도로 업계를 변화시켰고, 이러한 변화는 산업 내 주도권의 이동을 가속화시키고 증폭시켰다"고 말했다.

이어 "박스 오피스 수익이 스트리밍 플랫폼으로 이동하고, 콘텐츠의 소비가 모바일 기기로 이동했으며, 콘텐츠 크리에이터, 제작자 및 유통업자 간의 관계는 점점 더 복잡해졌다"며 "이러한 엔터테인먼트 미디어 산업 업계의 역동성과 힘은 계속해서 변화하고 있다. 향후 5개년 시장 전망의 담은 Outlook은 E&M콘텐츠에 대한 갈망, 새로운 기술과 비즈니스 모델의 지속적인 개발 및 가치창출 방식이 향후 업계의 성장을 견인할 것임을 잘 보여주고 있다"고 덧붙였다.

최근 들어 다수의 젊은 소비자에게 전통적인 미디어는 관심의 대상이 아니다. 반면, 이 젊은 세대를 위해 설계되거나 이들이 손쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 만드는 미디어 플랫폼은 젊은 세대들에게 붐을 일으키고 있다.

게임은 젊은 세대 활동의 중심이며, 데이터 소비의 핵심이 되고 있다. 이러한 측면에서 게임 시장은 2020년 4.7%에서 2025년까지 전 세계 전체 데이터 소비의 6.1%를 차지하면서 가장 빠르게 성장하는 콘텐츠 부문이 되고 있다.

빅테크에 대한 규제 변화는 E&M비즈니스에 영향을 미치는 또 다른 변화이다. 정부의 새로운 미디어 규제안과 함께 빅테크 플랫폼을 해체해야 한다는 목소리가 높아지면서 독점 금지에 대한 압력이 높아지고 있다.

현재의 규제 제도에 대한 전면적인 변화는 불가피하며, 향후 E&M 비즈니스 참여자들은 사업에 대한 계획을 세울 때 이러한 규제 변화를 필수적으로 고려해야 할 것으로 판단된다고 보고서는 전했다.

PwC의 글로벌 엔터테인먼트 미디어 산업 부문 리더 베르너 볼하우스(Werner Ballhaus)는 "비디오 스트리밍(OTT) 시장과 같이 강력한 성장이 이루어지는 분야에서도 경쟁의 본질은 향후 몇 년 동안 크게 바뀔 것"이라며 "그동안 모든 E&M 기업이 처한 사회적, 정치적 규제는 예측할 수 없는 방향으로 계속 변화하고 있다. 이는 과거에 가치를 창출했던 방식에 안주하고 시장 점유율을 지속적으로 유지하려는 전략은 더 이상 유효하지 않다는 것을 의미한다"고 밝혔다.

삼일회계법인의 미디어 산업 리더인 한종엽 파트너는 "한국 E&M산업 시장은 2019년 대비 2020년에 전세계가 3.8% 역성장하는 와중에도 동기간 1.8% 성장을 시현한 바 있으며, 향후 5년간 5.4%의 연평균 성장률을 시현할 것으로 본 보고서에서 전망하고 있다"고 말했다.

그는 "또한 한국의 E&M시장은 빠른 디지털로의 전환 및 모바일 시장의 성장을 바탕으로 한 매우 견고한 시장이며, 전 세계 어느 지역보다 소비패턴의 변화가 심한 시장"이라며 "이러한 특성을 바탕으로, 향후 디지털 소비가 주로 이뤄질 클라우드 게임을 포함한 게임과 OTT, VR및 Social 동영상 시장의 급성장이 유지될 것으로 예상된다"고 전망했다.

또한, 국내 E&M산업에 속한 기업들에게 "E&M 시장 성장의 과실은 급격한 경쟁과 변화 속에서 새로운 세대를 이해하고, 공정한 경쟁을 위해 생겨나는 규제 변화에 보다 잘 적응하는 기업에게 돌아갈 것"이라며 "즉, 이러한 변화를 이해를 바탕으로 관련 데이터를 조사하고, 고객과 이해관계자들로부터 지속적으로 통찰력을 얻고자 하는 기업들은 향후 성장에 대한 공정한 몫을 얻을 수 있을 것으로 판단된다"고 조언했다. 

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