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[게임업계 3분기 실적]

① 크래프톤, 엔씨 제치고 매출 2위로...카카오게임즈도 약진

  • 보도 : 2021.11.22 08:00
  • 수정 : 2021.11.22 08:00

2N 기존 게임 매출 하향 안정화...2K 신작흥행·시장확장 성공

'다크호스' 위메이드, 위믹스 플랫폼 끼고 고공행진

조세일보
지난 3분기 크래프톤과 카카오게임즈가 높은 성장세를 보이며 국내 게임업계 매출 2위와 4위로 각각 약진하는 등 순위 변동이 이뤄졌다. 그러한 가운데 넷마블은 상반기에 이어 매출 1위의 자리를 지켰다.
 
국내 8대 게임사의 3분기 실적 공시에 따르면 이들 회사의 합산 매출은 2조5193억원으로 전년 2조1882억원 대비 15.1% 증가한 것으로 집계됐다. 코로나19 유행으로 인한 비대면 수혜가 희석됐음에도 불구하고 크래프톤과 카카오게임즈 등의 게임사들이 괄목할 성장을 보이며 전체 매출을 끌어올렸다.

크래프톤은 3분기 매출 5219억원을 달성하며 전년동기 대비 42.3% 증가세를 기록했다. 업계 순위도 3위에서 2위로 뛰었다.

PC, 모바일, 콘솔 등 크로스플랫폼 적용과 BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아) 런칭이 역대 최고 분기 매출을 견인한 것으로 업계 관계자들은 분석하고 있다. 인도 모바일 게임 시장의 매출 상위권이 모두 배틀로얄 장르인 만큼 크래프톤이 최근 출시한 '배틀그라운드 뉴스테이트'도 현지 시장에서 흥행을 이어갈 것으로 보인다.

카카오게임즈도 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 이 회사의 3분기 매출은 전년동기 대비 209.8% 급증한 4662억원으로 업계 최고의 매출 증가율을 보였다. 이로 인해 업계 5위였던 매출 순위가 4위로 뛰어올랐다.

카카오게임즈 관계자는 "오딘:발할라 라이징의 런칭 성과가 온기 반영되고 흥행 성과도 지속됐다"며 "골프산업 호황과 '프렌즈 스크린'의 대중적 인기가 높아지며 기타 부문도 분기 최고 매출을 경신했다"고 설명했다.

넷마블은 지난 3분기 6070억원을 벌어들이며 지난해 같은 기간에 이어 선두를 유지했다. '제2의나라' 실적이 온기 반영되고 '마블 퓨처 레볼루션' 론칭 효과가 있었음에도 매출은 전년동기보다 5.5% 줄어들었다.

제2의나라가 3분기 1232억원이라는 준수한 매출을 올린 데 비해 마블 퓨처 레볼루션은 약 240억원을 벌어들이며 신작 기대감을 충족시키지 못했다. 또 '일곱 개의 대죄'와 '블레이드앤소울 레볼루션'의 3분기 매출이 전년동기 대비 각각 61%, 51% 감소하는 등 기존 게임 매출의 하락세가 두드러졌다.

엔씨소프트도 업계 평균을 크게 밑도는 14.5%의 매출 감소를 기록하며 매출 3위로 내려앉았다. 엔씨소프트의 올해 3분기 매출은 전년동기 대비 846억원 감소한 5006억원이다. 이로 인해 분기 매출이 지난해 3분기 2위에서 올해 3분기는 3위로 내려앉았다.

엔씨소프트 관계자는 "리니지2M 매출 하향 안정화로 모바일 게임 매출이 전분기 대비 6% 감소했다"며 "Legacy PC 온라인 게임 매출도 전분기 대비 4% 감소했다"고 말했다.

북미 지역에서 소셜카지노 게임을 운영하는 더블유게임즈는 카카오게임즈에 업계 매출 4위의 자리를 내주며 매출 순위 5위로 하락했다. 이 회사는 당장의 매출 증가를 꾀하기보다는 중장기 성장성 확보를 위해 캐주얼 게임사 M&A, NFT·블록체인 적용 등을 검토 중인 것으로 전해진다.

하위권에서는 순위 변동이 일어나지 않았다. 6위를 유지한 컴투스의 3분기 매출은 전년동기 대비 11.8% 감소한 1131억원이다. 펄어비스도 올해 3분기 매출 964억원을 기록하며 전년동기에 이어 7위 자리를 지켰다.

8위에 이름을 올린 위메이드는 3분기 매출 633억원을 벌어들이며 전년동기 대비 167% 증가세를 보였다. 이 회사는 '미르4 글로벌' 흥행을 발판으로 블록체인 게임 플랫폼 구축에 더욱 힘을 실을 전망이다.

이처럼 신작 흥행과 해외 시장 개척 여부에 게임사 순위가 크게 엇갈리고 있는 만큼 일정 수준 이상의 매출 유지가 중요하다는 분석이 나온다. 연 매출 5000억원 이상인 대형 게임사들이 신작 흥행 실패에도 타격을 덜 받을 수 있다는 의견이다.

강석오 흥국증권 연구원은 "게임은 소프트웨어 산업이기 때문에 인건비 및 마케팅비 등 고정비의 비중이 높다"며 "따라서 일정 수준 이상의 매출이 꾸준히 나와야 신작 흥행 실패 시에도 심각한 수준의 이익률 훼손을 피할 수 있고 안정적으로 다음 작품 개발을 진행할 수 있다"고 매출 규모 유지의 중요성에 대해 설명했다.

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